Egyre többen érdeklődtök a VR szimulátorozással kapcsolatban, ezért elhatároztam, hogy megválaszolom az alapvető kérdéseket, valamint a technológiát mélyebben ismertetve rendet teszek a fejekben. Ahogy a VR eszközök fejlődnek, valamint az árak kúsznak az elfogadható szint felé, úgy kezdi egyre több ember fantáziáját megmozgatni. Ebben a cikkben megpróbálom a saját tapasztalataim alapján megírni az előnyöket és a hátrányokat, ezenkívül segítséget nyújtani a választással és vásárlással kapcsolatban.

Technológia – Hogyan működik

A napjainkban kapható összes VR eszköz, hasonló elven működik. Lényegében egy headset ami külső szenzorok vagy kamerák segítségével követi a fejünk és a kezünk, vagy a kontrollerünk mozgását. A sisakba két egymástól független kijelzőt, valamint a hozzájuk tartozó speciális lencséket építenek. Fontos megjegyezni, hogy a rendszer külön kezeli a felhasználó jobb és bal szemét, amelyekhez egymástól független kijelző és lencse tartozik, valamint szemenként eltérő képet vetít (ebből adódik a viszonylag magas hardverkövetelmény is, de erről majd később részletesen írok). Ennek köszönhetően kapjuk meg az addiktív teljes 3D hatást, valamint a mélységélességet.

Használat közben – Haver ez megdöbbentő

A videókban és a közvetítésekben csak a „nézelődést” látjátok, egy lapos monitoron a megdöbbentő valóságosságot nem lehet megtapasztalni. Amikor ez szóba kerül, általában a legegyszerűbben úgy szoktam szemléltetni, hogy belülről ez olyan valósághű köszönhetően a 3D hatásnak, hogy az ember szinte a kulcsot elforgatva akarja beindítani az autót. Egy kis idő elteltével a vetített virtuális kezet a saját végtagodnak érzed, és kényszeresen a rádiót akarod kapcsolgatni, vagy, integetni a közönségnek.

Vizuális hatás – Miért jó ez nekem?

Nos, nem véletlen futottál bele ebbe a cikkbe, feltételezem autósport vagy szimulátor fanatikus lehetsz. Ebből kiindulva nem kell elmagyaráznom a szimulátorok alapfogalmait, úgyhogy térjünk a tárgyra.

Egy, vagy három monitoron, kompetitív éles küzdelmek előtt/alatt, van pár beállítás ami alapjaiban határozza meg a sikerességünket. A legfontosabb talán, a lehető legjobban beállított/kalkulált FOV. A virtuális valóságban gyakorlatilag az autóban ülünk. A szemtől pár centiméterre van a világ, így a beállítás nem arról szól, hogy hogyan kell a távolság alapján beállítani a látóteret. Itt a megfelelő ülésmagasságot, és a tükröket állítod. Minden karnyújtásnyira van, ha megemeled a fejed látod az autód orrát. Körbenézel, látod a tükröket, open wheel autóban kihajolva láthatod az első szárny állapotát egy durvább kontakt után. A kanyarban pontosabban célozhatod meg a kerékvetőt, egy előzési szituációban közelebb merészkedhetsz a melletted lévőhöz, pontosabb képet kapsz a távolságokról. Verseny közben az autó megúszása korábban realizálható, mint egy statikus nézetben.

VR-ban a megcsúszás pillanatában te még az előtted lévő APEX-et vagy a versenytárs autóját nézed amikor az autó sodródik, vagy elkezd kicsúszni a fara valamelyik irányba. Mivel nem fix a nézőpont ezért hamarabb észreveszed az elfordulást, így akár gyorsabban beavatkozhatsz. És nem utolsó sorban ott az élmény is. A fejlesztők arra törekednek, hogy a lehető legéletszerűbbre faragják a fizikát és a látványt is. Sokunk ennél közelebb nem kerülhet a valódi versenyekhez, így ebből kell kihozni a maximumot. A VR sokat segít ebben. Realisztikusabbnak érzed az élményt, egy idő után már természetesnek hat, hogy az autóban ülsz és teljesen kizáródik a külvilág. Azt veszed észre, hogy a frissen megvásárolt vagy leváltott autóban még az indulás előtt, egy méter megtétele nélkül perceket nézelődsz a boxban. Közben azon agyalsz, hogy a Mazda MX5 cup bukócsöveire gyors-kötözővel van felrögzítve a szivacsborítás, vagy a RUF GT3 középkonzolján az LCD kijelzős rádió AUX bemenetre van állítva.

Egy sisakot a fejemre – A kompromisszum

A technológia jelenlegi szintje bizony valamelyest behatárolja a kényelmet, és kompromisszumokat követel. Nem lehet szó nélkül elmenni a VR negatívumai mellet sem. Először talán a kényelemmel találkozik a felhasználó. Ahány gyártó annyi iskola a headset kialakításában. Talán a legelterjedtebb a hagyományos pántos megoldás ahol egy gumis vagy tépőzáras szalaggal rögzíthető a sisak. A másik megközelítés a halo design, ami egy teljesen párnázott, a fejet körbeölelő állítható merev pánt. Volt szerencsém mindkettőhöz, én azt tapasztaltam hogy a halo design sokkal pontosabban állítható, és jobban kiegyensúlyozott megoldás.

Sokat javult a technológia, de a fejünkre felvett headset még mindig egy nagyobbacska eszköz aminek a súlypontja elöl van. A szemet teljesen körülölelve, a fejünk körüli fejpánttal nincs jó hatással a hőérzetünkre sem. Gyakran megfogalmazott probléma a felhasználók részéről, hogy hosszú távú használat alatt beleizzadnak, a gyöngyöző izzadságcseppek pedig egyfelől diszkomfortosak, másfelől az arcot csak a headset levétele után lehet megtörölni. Ez egy meleg nyári napon vagy egy mozgós VR játékban bizony komoly probléma tud lenni. Ezen kívül még ott vannak a szemüvegesek is. Ma már a gyártók szem előtt tartják a szemüveges felhasználókat, és a legfrissebb kiadásokban már állítható a lencsetávolság vertikálisan is, de a korábbi modelleknél ez még nem volt megoldott. Nem lehet elmenni szó nélkül a legfontosabb technológiai korlát, a megjelenítők felbontása mellett sem.

Az első modellekhez képest ugyan fejlődött az alkalmazott kijelzők felbontása, de az alap probléma még mindig ugyan az. A gyakorlatban a szemünk alig pár centiméter távolságra van az adott megjelenítőtől. Ezt úgy képzeljétek el mintha a monitorhoz érintve az orrotokat kellene néznétek azt. A szem és a kijelző közötti high-end többrétegű lencsékkel elérhető az éles kép, viszont a pixelek távolsága nem változtatható. Ebből következik az úgynevezett „screen door” hatás, ami egy mindig a képben lévő szúnyoghálóra emlékeztet, gyakorlatilag a pixelek közötti fekete üres terek látványa. Természetesen ahogy kijöttek az újabb generációjú eszközök, úgy ezen a téren is nagy a fejlődés. A korábbi OLED kijelzőket lecserélték az RGB megjelenítőkre, aminél gyakorlatilag egy még fejlettebb lencsével közel a nullára csökkenthető ez a hatás.

A felbontásból és a távolságból adódóan viszont még mindig nem érték el a monitorok részletgazdagságát, így egy távoli objektum (egy 6 másodpercre lévő autó) részletessége kisebb, mint egy monitoron megjelenő objektumé. És itt érkeztünk el az egyik leggyakrabban feltett kérdéshez…

„Nem vagy rosszul tőle?”

A virtuális valóság, a térérzet, a mozgás becsapja az agyadat. A játék közben nagy sebességnél mozog a horizont, kanyarokat veszel be, szerencsétlen esetben kipörögsz és falnak csapódsz… A látottak alapján te egy versenyautót vezetsz, viszont az agyad nem érti, miért nem érzed a testedben a G erőket és összezavarodik. Kicsit olyan ez, mint a fordított eset, amikor a buszon olvasva, a testedben érzed az oldalgyorsulást de nem látod a horizontot és hányingered lesz. A szaknyelv „motion sickness”-nek hívja a jelenséget. Van akinek ez a probléma sosem jön elő, és van olyan akinek az első pár óra használat kellemetlenebb. Szerencsére az emberi agy egy csodálatos szerv, és tanítható. Kis tréninggel ez teljes egészében megszüntethető. Ha engem kérdeznek, általában azt tanácsolom, hogy az elején 30 perc játék után 20 perc pihenőt érdemes tartani, és szépen lassan megszoktatni az agyunkkal az új tapasztalatot.

Én azt vettem észre, hogy aki próbálta és megtetszik neki az ebben rejlő potenciál, vagy a valóságosság, az elkötelezetten és céltudatosan használva pár nap alatt teljesen akklimatizálódik hozzá. A szomszéd srác aki meg csak beugrik 10 percre kipróbálni, általában azt mondja hogy „hú ezt én nem tudnám megszokni…” Természetesen vásárlás előtt célszerű kipróbálni az eszközt, szerencsére már itthon is van lehetőség erre.

Akarok egyet – Hogyan válasszunk

Minden termékre, de a VR eszköz választására halmozottan igaz a mondás, döntsük el mire akarjuk használni.

Alapvetően három elterjedtebb termék van a piacon, és ezek különböző generációja. A specifikációkban a kiegészítőkben és az alkalmazott technológiákban el lehet veszni. Viszont ha tudjuk mire akarjuk használni, sokkal könnyebb dolgunk lesz. Az én megközelítésem a szimulátorozás volt, így ezen felhasználás mentén kerestem a saját eszközömet.

A szimulátor és a VR

Felbontás

Az felbontás gyakorlatilag minden játéknál fontos. Elérhetőek a piacon 4K felbontású eszközök is, melyek természetesen az apró tárgyaknál jobb megjelenítést eredményeznek. Ezek a készülékek alapvetően drágábbak, és nem feltétlenül arányosak az előnyök az árkülönbséggel, valamint a rendszer követelményük is jóval az „erős gamer PC” felett van, már-már a megfizethetetlen kategóriában. Alapvetően egy középkategóriás VR eszköz felbontása (kis kompromisszumokkal) tökéletesen elegendő lehet szimulátorozni, de célszerűbb a legfrissebb kiadású középkategóriából választani. Az új modelleknél lényegesen kisebb, vagy alig észrevehető a screen door hatás, és árban sem sokkal drágábbak.

Képfrissítés

Általánosságban elmondható, hogy minél több a kijelző által vetített képkocka, annál simább a játékélmény, és annál kisebb eséllyel tapasztalhatjuk meg a motion sickness jelenséget. Egy kompetitív játéknál a képfrissítés különösen fontos specifikáció. A legtöbb ma forgalomban lévő headsetet 80 – 90 Hz közötti kijelzővel szerelik, de természetesen elérhetőek az akár 144 Hz-re képes headsetek is. Minél magasabb ez az érték annál kényelmesebb lesz a használat, viszont annál nagyobb lesz a hardverigény is. Egy 120 vagy 144 Hz-es eszközre stabilan kell 120 vagy 144 FPS, amihez már komoly erőművek és félmilliós GPU-k kellenek.

Vezetékes / vezeték nélküli

Mára elérhető a vezeték nélküli headset is, ami lehet kiegészítővel vezeték nélkülivé varázsolt, vagy gyárilag ilyennek épített termék. Fontos megjegyezni, hogy ebben az esetben is csak a sisak vezeték nélküli, külső szenzoros rendszernél az eszközök USB kábelen keresztül csatlakoznak. Nos, szimulátorozás közben még mindig egy helyben ülsz, szóval jó eséllyel nem fog zavarni a vezeték, nagy valószínűséggel hozzá sem érsz közben. Nem kell aggódni hogy rálépsz, vagy rövid lesz. Az inside-out tracking eszközöknél már a szenzorok kábelei sem zavarnak, és a headset is egy vezetéken csatlakozik a géphez. Ennél a felhasználási módnál a vezeték nélküliség felesleges és drága extra, nem beszélve a korlátozott akku kapacitásról.

Mozgáskövetés

Itt két féle iskola az elterjedtebb, az egyik a külső szenzoros positional tracking (Constellation vagy Lighthouse) mozgáskövetés. Ennél a megoldásnál  a szobában szétszórva helyezzük el az akár 4 darabból álló külső érzékelőket, amik a headsetbe épített IR-LED markerek pozícióját és elfordulását követik. A másik az inside-out tracking rendszer, amihez már nincs szükség külső eszközökre, itt a headsetbe épített kamerák követik a mozgásunkat. A második generációs VR eszközök már mind tartalmaznak beépített kamerát, aminek következtében lehetőségünk van körbenézni a szobában a headset levétele nélkül, vagy egy gyakorlatibb példával illusztrálva, megtaláljuk a poharat az asztalon, és odatalálunk vele a szánkhoz. Az általánosan elfogadott nézet az, hogy egy külső szenzoros rendszer 4 db. érzékelővel pontosabb mozgáskövetést eredményez egy hangárban szaladgálva, mint a kevesebb külső eszközzel, vagy inside-out tracking technológiával szerelt eszköz. És itt meg is érkeztünk a felhasználás fajtájához, a szimulátorozáshoz.

Én mindkét rendszert használtam, volt 3 szenzoros eszközöm (Rift CV1), kamerás variáns (Rift-S). A gyakorlatban a szimulátorozás közben (mindegy hogy repülünk vagy autót vezetünk, esetleg űrcsatázunk) egy helyben ülünk. Nem kell aggódni a mozgáskövetés határai miatt, itt nem fordítasz hátat a szenzornak, nem emeled a kamera mögé a kontrollered, amihez a mögötted lévő sarokban is szenzornak kell lennie. Ide elég lehet egy darab külső szenzorral használt eszköz, vagy egy Inside-Out rendszer.

Kiegészítők

Sokféle csomagból lehet választani, többféle kontrollerrel. Ma már jelen van a teljes kézfej/ujj követéses kontroller is, amivel gyakorlatilag ördögvillát mutathatsz egy virtuális koncerten, vagy a mutatóujjadon forgathatod a western pisztolyt. Minél speciálisabb a kiegészítő, és minél több hardver van a csomagban annál drágább a szett. A szimulátorozás közben ezeket a tulajdonságokat egyáltalán nem használod ki.

Ezt értsd úgy, hogy nem használod a kontrollereket, még csak annyira sem hogy a menüben navigálj. Az első VR eszközöm egy kontroller nélküli Oculus CV1 volt, és semmilyen hátrányát nem éreztem.

Rendszerkövetelmény

El is érkeztünk az egyik legfontosabb és legdrágább kérdéskörhöz. A korábban említett két egymástól teljesen független megjelenítő miatt a rendszerhez komoly hardverek kellenek. Gyakorlatilag a géped egyszerre két képet jelenít meg és ezzel együtt számol ki. Minél nagyobb a felbontás, annál erősebb hardverekre van szükség. Az minimum hardverszükséglet aktuálisan egy magas órajelű processzor és egy felső-közép kategóriás videó kártyát ír elő (I5 és GTX1060). Ez a konfig abban az esetben tartja megfelelő FPS-en a látottakat, ha az egy egyszerű „pucold meg a krumplit, és nézegesd a szakácskönyvet” játékkal játszol. Ha szimulátorozás a cél bizony az ajánlott hardverekre lesz szükség (I5K és GTX1070), de inkább a felső kategóriára (I7K és 1080/2070). Ezen kívül minimum USB3 csatolókra lesz szükség, de még inkább egy PCIE high speed USB3 kártyára.

Konklúzió – Szükségem van erre? Ha igen mit válasszak?

Nos, összegezve a leírtakat már biztos benned is kirajzolódott a kép. Ha az élményekkel teli szórakozás a cél, a realitást a leginkább megközelítve szimulátorozás, és ezt hajlandósággal a kompromisszumokra, akkor a VR neked való. Ha a három monitoros rendszerben szocializálódva a kényelem és a magasabb FPS szám a fontosabb, akkor semmiképp.

Saját tapasztalataimból kiindulva én mindenképp egy új generációs eszközt ajánlanék még kezdésnek is. A korábbi HTC Vive/Vive pro szériát a felbontása, (a kategória legnagyobb) screen door effektje, súlya és melegedése, és nem utolsó sorban ára miatt én nem ajánlanám. Ennél jobb választás a szimulátorozáshoz egy első generációs RIFT CV1. De itt is rezeg a léc, ugyanis ezt már csak használtan lehet beszerezni, ami egyfelől rejt némi kockázatot, és ha nem 70.000 Ft körül kínálják (jelenleg 90.000 és 120.000 között mozognak), egyáltalán nem éri meg… tekintve hogy az új generáció 145.000 Ft körül mozog jelenleg. A teljesség igénye nélkül a 4K/5K/8K-s (Pimax) eszközök drágák, majdnem irreális hardverigényük van, és még mindig az első generációhoz tartoznak.

Az olcsóbb eszközök, mint a Lenovo vagy Samsung modellek érdekesek lehetnek, elsősorban az áruk miatt, viszont itt több kompromisszumot kell kötni a felbontásban, a mozgáskövetésben, vagy a Screen Door hatásban. Véleményem szerint 2020-ban a frissebb generáció tagjai közül érdemes válogatni, ami igazából 3 eszközre szűkül. Az egyik az Valve Index a másik az Oculus RIFT-S, és ott van még a Vive Cosmos. A Valve Index specifikációit tekintve, felbontása/képfrissítése, és fizikailag mozgatható lencséi, valamint a szuper ujjkövető kontrollerei miatt, azt gondolom, hogy a piacon lévő legfejlettebb rendszer. Emiatt a teljes VR játékpalettán biztosan jobb, mint bármelyik másik. Az ára viszont jóval magasabb egy középkategóriás headset-hez képest, és mi szimulátorosként az előnyei töredékét sem használjuk ki. Alap esetben nincs szükség ujjkövető kontrollerekre, az inside-out tracking miatt nincs szükség szenzorokra, ebből következően nincs szükség extra USB kábelekre sem. Mindenki döntse el maga, mi a legfontosabb felhasználás számára, és ár/érték arányban mire hajlandó áldozni, milyen feature éri meg a plusz pénzt.

Frissítés – Driver és hardver problémák

Nem titkoltan, a cikkem lényege hogy segítséget nyújtsak a választáshoz. Ahogy jöttek az újabb generációjú VR eszközök úgy váltottam a megjelenések pillanatában. Az elmúlt 5 hónapban egy Oculus Rift-S készüléket használtam. Összességében egy kiváló ár/érték arányú eszköz, kiváló RGB kijelzővel, szinte láthatatlan screen door effect-el, kényelmes fejpánttal. Ez egy külső szenzorok nélküli készülék inside-out tracking rendszerrel. Az utóbbi időben megszaporodott egy igen zavaró hiba.

A gyártó a kézi vezérlők fogyasztásának csökkentése érdekében a nem használt kontrollereket, vagy a kontrollerek mozgását követő kamerás szoftvert alvó állapotba helyezi. Ennek következtében előfordulhat egy katasztrofális hiba. Lényegében befagy az elmozdulásunk és a kontrollerek követése. Onnantól kezdve nincs lehetőségünk mozogni térben (előre-hátra, fel-le, jobbra-balra) csak egy rögzített pozícióban körbenézni. Több levelet küldtem az Oculus supportnak ez ügyben. Kezdetben a „próbálta kikapcsolni bekapcsolni” tippeket kaptam, majd ezt követően a „tapogasd végig a kábelt, és ellenőrizd hogy nincs-e sérülés” és a legvégén pedig a „az iRacing nem gyári Oculus szoftver, ezért nem garantáljuk a működését” jellegű üzenetekig jutottunk.

Az utóbbi időben elég komolyan beleástam magam a témába, azon túl, hogy egy teljesen új konfigurációt állítottam össze, ami messze túlhaladja az ajánlott rendszer követelményeket, már minden lehetséges módosítást kipróbáltam. Ahogy a fórumokat túrtam a következő kép rajzolódott ki. Egyesek szerint ez egy hardver hiba és egy headset cserével lehet orvosolni, míg mások szerint ez egy driver hiba amit nem tudnak/nem akarnak megoldani. Bár hosszas, haszontalan, és rendkívül lekezelő levelezés után felajánlották a készülék cseréjét én úgy döntöttem, hogy nem fér bele ez a bizonytalanság, és megválok ettől a típustól. Nem tudom kijelenteni biztosan, hogy ez a hiba minden Rift-S készüléknél előjön-e, azonban a személyes ajánlásom ezeket figyelembe véve az, hogy egyelőre biztosabb és megbízhatóbb a külső szenzorral tervezett VR headset.

Hozzászólások